miércoles, 23 de mayo de 2012

mi historia

FORMATO PROPUESTA CREATIVA



REFERENCIA: cortometraje animado

NOMBRE DEL PROYECTO: “compartir es cosa de dos”

INSTITUCION: Sena (centro de servicios y gestión empresarial)

 COMUNIDAD ETNICA: todo tipo de publico



1). IDEA CENTRAL STORY LINE: dos niños llamados Timoteo y Giorgio se disputan por quien se lleva la pelota, pera esta da un giro sorpresivo dándoles una gran lección.

2). SIPNOSIS DE LA SERIE: timoteo se encuentra en un parque infantil jugando con su pelota. De repente lleva su compañero giorgio con la mala intención de arrebatársela, entre ambos niños crece una gran disputa por aquella pelota, se desata el caos entre ambos niños y resultan golpes por doquier, hasta la pelota los deja sorprendidos y le da una gran enseñanza.

viernes, 20 de abril de 2012

superheroe


























carros





 

perspectivas madre de simon

    









perspeticvas de simon






jueves, 19 de abril de 2012

texturizado en 3d

el proceso de texturizado es el proceso de “pintado” de un modelo 3D. el texturizado no tiene una ubicación específica en el proceso de creación de una pieza 3D, cada persona lo realiza cuando encuentra que es más conveniente. Pero si tuviesemos que realizar una linea temporal más o menos ajustada, diriamos que:

Modelado>Mapeado UV>?>Texturizado>?>iluminación&Render
El primer paso para texturizar es el mapeado UV (UV mapping).El mapa UV representan las coordenadas de la textura en el modelo, que en la vista 3D coinciden con la posición de los vertices, pero que tienen un movimiento independiente en su forma desplegada.
Hasta ahora el proceso de texturizado consistia en desplegar este mapa de coordenadas como si fuese la “piel” del modelo para pintar en photoshop (en 2D)

Ahora el proceso cambia un poco y se introducen nuevas e interesantes variables. A continuación voy a poner el metodo que considero ideal con algunas variantes:

1- Mapeado UV. En función de la complejidad del objeto utilizar las herramientas que incluya el software 3D que utilicemos o un software dedicado a realizar esta tarea en exclusiva (yo utilizo unfold 3D).
Hace tiempo ya tuvimos un debate sobre la importancia de este punto en el foro. Yo lo compararía con la importancia de un lienzo para un pintor. Puedes comprar los lienzos ya hechos o hacerte tus propios lienzos, todo depende de las necesidades de cada uno, pero está claro que la calidad del lienzo repercutirá en la obra final. En el caso del 3D si fuera por mi pondria un botón que lo hiciese solo, pero evidentemente los resultados posiblemente no se ajustasen a las necesidades de todo el mundo. Mi recomendación: utilizar un software especializado y ajustarlo después con el software 3D (aunque recomiendo encarecidamente primero aprender los fundamentos del desplegado de mapas UV (uv unwrap) antes de pasar a emplear un software que haga el proceso prácticamente solo (para saber que hace el programa y tener así mayor control sobre este y sus automatismos).

2- Comprobación. Personalmente creo que nunca he realizado este paso, pero consistiria en aplicarle un material (generalmente una textura tipo tablero de ajedrez) al objeto mapeado para comprobar que la textura no se deforma.

3- Coloreado básico. Definiremos las zonas de color básicas, así como la dirección de los trazos (en el caso que los haya) pintando directamente en 3D sobre el modelo. Normalmente se utilizan softwares como Zbrush o Mudbox ya que ofrecen más y mejores posibilidades que los softwares 3D genéricos para pintar directamente sobre los modelos.
Muchas veces, aunque los modelos esten formados de 1 pieza, el mapa UV se presenta de forma “despiezada”, lo que provoca que si las zonas de la maya colindantes no son del mismo color, se note un corte en la textura y gracias a pintar en 3D podemos solucionar este problema (ya sea porqué pintamos todo directamente en 3D o porque utilizamos la herramienta de clonar pintando en 3D para hacer desaparecer la costura).
A partir de la versión CS4, podemos realizar este paso directamente desde photoshop (abriendo un archivo .obj)

4- Detallado en photoshop (o similar). Los softwares 3D permiten exportar imagenes con la maya de los mapas UV, lo que nos permite pintar las texturas utilizandolos como referencia.
Si hemos empleado zbrush o mudbox, además de la maya de referencia, tendremos lo que hayamos pintado directamente en 3D y tan solo tendremos que aprovechar toda la poténcia de photoshop para detallar hasta donde necesitemos la textura. Si directamente hemos empleado photoshop cs4, podremos realizar al mismo tiempo las 2 cosas. Este feedback automático también se puede hacer con los softwares 3D genericos (al menos Maya puede), generando un material con un .psd que se actualiza más o menos de forma automática, aunque tendremos que tener abiertos al mismo tiempo el software 3D y photoshop.

5- Creación de materiales Con las texturas ya generadas, las podremos cargar en el software 3D para crear los materiales que aplicaremos en los modelos. Las texturas tan solo son imagenes que aplicamos a un material y que modifican sus propiedades (una textura de color afecta el color difuso del material, una textura de bump mapping afecta a la rugosidad del material, una textura con la información especular afecta al brillo… etc).




lipsing






es un término técnico para el movimiento de los labios a juego con la voz cantada o hablada. El término puede referirse a cualquiera de una serie de técnicas y procesos diferentes, en el contexto de las actuaciones en vivo y grabaciones.
En el caso de los conciertos en directo, play-back es un acceso directo comúnmente utilizada, pero puede ser objeto de polémica. En la producción de películas, playback es a menudo parte de la fase de post-producción. Copia de películas extranjeras y hacerpersonajes animados aparecen a hablar tanto requieren elaborado sincronización de labios. Los juegos de estrategia de video hacen un amplio uso de archivos de sonidode labios sincronizados para crear un entorno inmersivo.






uvmap

Este proceso se proyecta un mapa de textura en un objeto 3D. Las letras "U" y "V" se utilizan para describir la malla 2D [1] debido a que "X", "Y" y "Z" ya se utilizan para describir el objeto en 3D en el espacio modelo.
UV textura permite que los polígonos que componen un objeto 3D para ser pintado con el color de una imagen. La imagen se llama un mapa de textura UV, [2], pero es sólo una imagen común y corriente. El proceso de mapeado UV consiste en la asignación de píxeles en la imagen para las asignaciones de superficie en el polígono, por lo general realizado por "programación" copiar una pieza en forma de triángulo del mapa de imagen y pegarla en un triángulo en el objeto. [3] UV es la alternativa a la XY, sólo mapea en un espacio de la textura en lugar de en el espacio geométrico del objeto. Sin embargo, el cálculo de renderización utiliza la textura coordenadas UV para determinar la forma de pintar la superficie tridimensional.
En el ejemplo de la derecha, una esfera se le da una textura a cuadros, primero sin y luego con la asignación de los rayos UV. Sin mapeado UV, la baldosa de damas XYZ el espacio y la textura se talla fuera de la esfera. Con mapeado UV, el espacio de baldosas fichas UV y puntos en el mapa esfera a este espacio de acuerdo a su latitud y longitud.

Render

Los renders son imágenes que representan objetos virtuales, creados en el espacio de trabajo de algún software adecuado para éstas funciones. Veremos cómo generarlos dependiendo de las necesidades de la presentación del material.
Los renders no son otra cosa que ilustraciones. Generalmente, luego de modelar objetos en tres dimensiones, necesitamos presentar el resultado. El observador precisará ver una imagen trabajada de tal manera, que entienda bien al conjunto. Es decir que cada elemento involucrado en la escena exhiba características distintivas por su esencia. Un perro deberá tener un pelaje medianamente normal y creíble para comprender inmediatamente su naturaleza.

rigging


El rigging es la acción y/u/o el efecto de hacer rigs. Los rigs son sistemas de cadenas de huesos y objetos de control, con o sin características interactivas, que sirven para definir deformaciones sobre un objeto geométrico.
de todas formas creo que se puede diferenciar entre Setup, Rigging,Skinning etc.

Setup es arte de hacer que las cosas funcionen,para que puedan ser animadas, en este caso dentro de un software 3D. El Setup engloba conceptos de las matematicas y de la fisica asi como anatomia y mecanica.
El setup es el proceso de configuración, por lo qe pueden entrar multitud de elementos desde modificadores,controladores, hasta incluso particulas.

Rigging se dedica a la construcción de elementos animables. Como por ejemplo cadenas de huesos, o shapes.

Skinning se encarga de las deformaciones geométricas aplicadas en base al setup.

Para que nos entendamos, cuando estas construyendo un esqueleto estas rigeando, cuando lo configuras para animar estas setupeando , y cuando aplicas una deformación a una geometria en base al setup, estas skineando.




tim burton "biografia"

Nació el 25 de agosto de 1958 en Burbank, California (Estados Unidos)

Biografía

Director, guionista y productor estadounidense, Timothy William Burton es uno de los autores más originales del Hollywood actual, creando un universo propio marcado por la mitomanía, el reciclaje cultural y una imaginación desbordante de notable impronta visual con personales historias, muchas de ellas con rasgos de humor negro y significadas por el protagonismo principal de caracteres inadaptados, antihéroes de fácil identificación con su autor.

Tim es hijo de la comerciante Jean Burton y de Bill Burton, un ex jugador de béisbol y trabajador del parque de su localidad natal, Burbank.

Desde niño el mundo del pequeño Burton se nutría de cómics y antiguas películas de terror y fantasía, entre ellas las protagonizadas por su gran ídolo, Vincent Price, disfrutando de las adaptaciones que Roger Corman hizo de uno de sus escritores favoritos: Edgar Allan Poe.

Desarrolló en su juventud talento para el dibujo, estudiando animación en el Instituto de Arte de California a partir de 1979.

La Disney, quien había becado a Burton en su segundo curso, le contrató a comienzos de los años 80 para trabajar como animador para el famoso estudio durante sus primeros años de trayectoria profesional.

En 1982 rodó su corto “Vincent” (1982), un título de seis minutos con apariencia expresionista y animación stop-motion en el que aparecía como narrador el mismísimo Vincent Price.

Ese mismo año adaptó para televisión los cuentos de Aladino y la lámpara maravillosa y de Hansel y Gretel para televisión en la serie “Los cuentos de las estrellas”.



En 1984 apareció, de nuevo en la Disney, uno de sus cortos más recordados, “Frankenweenie” (1984), historia de humor negro que narraba en blanco y negro la historia de un joven llamado Victor, quien, tras perder a su perro en un accidente de tráfico, decide revivirlo al estilo de Frankenstein.

“La gran aventura de Pee-Wee” (1985) se convirtió en el primer largometraje dirigido por Tim Burton.

El film adaptaba las andanzas de un conocido personaje televisivo en los Estados Unidos que estaba encarnado por Paul Reubens, quien quedo encandilado con “Frankenweenie” y requirió a Burton para dirigir el film.

“La gran aventura de Pee-Wee”, que ya muestra el proceder visual de su director y el protagonismo de un singular personaje, cuenta con la música de Danny Elfman, compositor que colaboró en casi todos los proyectos de Burton.


En ”Bitelchus” (1988) coincidió en los créditos por primera vez con el actor Michael Keaton en el papel principal.

Era una comedia de corte fantástico con toques de humor negro que contaba con el co-protagonismo de Alec Baldwin y Geena Davis.

Gracias el éxito de esta película Tim Burton salió del anonimato y comenzó a ser considerado por su indudable habilidad para construir singulares historias.


“Batman” (1989), la adaptación del famoso cómic ideado por Bob Kane, se convirtió en su título más taquillero.

Sometido a los rigores de la historia desarrollado, el film despliega parte de la particularidad de su autor en el trato a los personajes y especialmente en la creación estética y atmosférica, con una sombría apariencia gótica.

El mismo año del estreno de “Batman”, Tim contrajo matrimonio con la pintora Lena Gieseke, de quien se divorció en 1992.

La siguiente década se inició con una de sus mejores obras y uno de sus trabajos más personales, “Eduardo Manostijeras” (1990), cuento fantástico de gran belleza y sensibilidad que reunía muchas de las constantes estéticas y culturales de su autor. Estaba protagonizado por Johnny Depp, rostro habitual en sus próximas películas.



Después de retomar las aventuras del hombre murciélago en “Batman Vuelve” (1992), idear junto a Chris Buck la serie de dibujos animagos “Family Dog” (1992) y producir y escribir “Pesadilla Antes De Navidad” (1993), título de animación dirigido por Henry Selick, Tim estrenó otra de sus cumbres como autor, “Ed Wood” (1994), un afectivo biopic sobre la figura del denominado peor director de cine de todos los tiempos, Ed Wood Jr.

El film obtuvo dos premios Oscar, uno al mejor maquillaje y otro para Martin Landau como mejor actor secundario por su estupenda encarnación de Bela Lugosi.
 TIM BURTON

  1. sus mas famosas peliculas:


  • sleepy hollow (1999)
  • big fish (2003)
  • eduardo manostijeras (1990)
  • vincent (1982)
  • la gran aventura de pee wee (1985)
  • el planeta de los simios (2001)
  • charlie y la fabrica de chocolates (2005)
  • alicia en el pais de las maravillas (2010)
  • pesadilla antes de navidad (1993)
  • la novia cadaver (2005)
  • batman (1989)
  • batman vuelve (1992)
para mi la favorita es charlie y la fabrica de chocolates, porque nos muestra claramente el amor de un niño por su familia y por luchar por salir adelante y ademas tiene la decision dificil de escoger todas las riquezas del mundo o el amor de su familia y apesar de esto elige a su familia.


miércoles, 18 de abril de 2012

el cumpleaños de simon

simon es un niño pobre y de escasos recursos, pasa horas en su piesa encerrado jugando con unico juguete el cual es un carro que ya le falta dos llantas pero este lo hace muy feliz, en su cumpleaños septimo, su madre hace un gran esfuerzo y le compro el ultimo juguete a la moda.

un muñeco unico por su aspecto es un nuevo superheroe. la  madre entra en la habitacion de simon y le dice feliz mente ¡¡¡¡feliz cumpleaños!!! y se lo entrega, muy feliz abraza a su madre, lo destapa rapidamente y al verlo se siente inmensamente feliz, encerrado en su habitacion empieza a jugar con el, accidentalmente lo deja caer, el muñeco cae de espaldas, simon muy triste lo levanta y continua jugando. luego de unos minutos simon ve que su juguete comienza a mover sus extremidades sin que el lo mueva, esto lo asusta mucho y decide dejarlo en un rincon de su habitacion y se esconde. luego trata de desacerde de el tirandolo por la ventana, su madre lo ve tirado lo recoje y vuelve y se lo sube, y lo regaña diciendole que lo cuide mucho.

cuando cae la noche simon muy nervioso lo esconde en su closet, y corriendo se mete en su cama debajo de sus cobijas, muy nervioso escuchaba hablar el muñeco, que repetia una y otra vez "soy un nuevo superheroe quiero ser tu amigo" simon nervioso llama a su madre gritando. su madre va corriendo y ve que estas dentro de sus cobijas temblando de susto, su madre tambien escucho la voz del muñeco y entendio los nervios de su hijo. busco el personaje en el closet, cuando comienza a observarlo detenidamente vio que en su espalda habia un encendedor el cual decia encendido y apagado. simon cayo encuenta que cuando lo dejo caer accidentalmente lo encendio.

martes, 17 de abril de 2012

animacion 3d enfoque

 Si en un futuro tengo la oportunidad de trabajar de forma independiente me gustaría enfocar la animación 3d a todo lo relaciona do con el diseño de personajes y animación ya sean en el campo del cine ,videojuegos y television .

Otra area en la cual enfocaria el 3d seria en el campo del diseño arquitectónico, ya sean en lo relacionado con proyectos o creación  de escenario para videojuegos.

lunes, 16 de abril de 2012

investigación "compañías enfocadas en la animación 3d"

  • -http://www.enrodaje.net/2diseno_grafico.html
  • en la siguiente pagina se pueden encontrar diversas empresas enfocadas en el diseño tales como:
  • -cine
  • -television
  • -fotografia
ademas buscan emplear el diseño en 3d como nueva herramienta de comunicación.
  • -http://colombia.koalatrends.com/Visualizacion+3D/882+Dimedia.html

  • -DIMEDIA: esta es una empresa encargada en la creación de proyectos arquitectónicos y urbanos en imagenes y diseños en 3d, con el fin de maximizar la vision del espectador y el ingenio empresarial y artistico.

  • -http://colombia.koalatrends.com/Diseno+y+Publicidad/586+Sinapsis+Digital.html
  • -SINAPSIS DIGITAL: 
  • www.sinapsisdigital.net
  • esta es una empresa dedicada a generar miles de empleos y soluciones interactivas. trabaja en proyectos arquitectónicos con el fin de potencializar la vision de sus clientes. sus proyectos son desarrollados mas que todo desde la animación en 3d.

  • 3CREATIVES: Soluciones orientadas a internet de todo tipo, Diseño y desarrollo Web, implementación de CRM, marketing no tradicional, diseño grafico, Animación 2D, 3D y Flash, desarrollo a la medida, PHP/MySql - Postgres,entre otros...

  • -http://colombia.acambiode.com/empresa/screenhouse-visuals_448582
  • -PIXELSTUDIO: 
  • Diseño y producción digital. Estudio de Diseño Profesional Especializado en 3D, Video y Multimedia. Creación de contenido Digital de Alta Calidad.
  • SCREENHOUSE VisualsDiseñamos Visuales usados en pantallas de apoyo de Restaurantes, Spa, Bares, Tiendas, Gimnasios, Eventos en general. Portafolios Visuales donde el cliente podrá incorporar Fotografía y Vídeo el cual sera generado con Animaciones 2D y 3D de alto impacto Full Color y Cinematico (tipo Trailer de Cine).