miércoles, 23 de mayo de 2012

mi historia

FORMATO PROPUESTA CREATIVA



REFERENCIA: cortometraje animado

NOMBRE DEL PROYECTO: “compartir es cosa de dos”

INSTITUCION: Sena (centro de servicios y gestión empresarial)

 COMUNIDAD ETNICA: todo tipo de publico



1). IDEA CENTRAL STORY LINE: dos niños llamados Timoteo y Giorgio se disputan por quien se lleva la pelota, pera esta da un giro sorpresivo dándoles una gran lección.

2). SIPNOSIS DE LA SERIE: timoteo se encuentra en un parque infantil jugando con su pelota. De repente lleva su compañero giorgio con la mala intención de arrebatársela, entre ambos niños crece una gran disputa por aquella pelota, se desata el caos entre ambos niños y resultan golpes por doquier, hasta la pelota los deja sorprendidos y le da una gran enseñanza.

viernes, 20 de abril de 2012

superheroe


























carros





 

perspectivas madre de simon

    









perspeticvas de simon






jueves, 19 de abril de 2012

texturizado en 3d

el proceso de texturizado es el proceso de “pintado” de un modelo 3D. el texturizado no tiene una ubicación específica en el proceso de creación de una pieza 3D, cada persona lo realiza cuando encuentra que es más conveniente. Pero si tuviesemos que realizar una linea temporal más o menos ajustada, diriamos que:

Modelado>Mapeado UV>?>Texturizado>?>iluminación&Render
El primer paso para texturizar es el mapeado UV (UV mapping).El mapa UV representan las coordenadas de la textura en el modelo, que en la vista 3D coinciden con la posición de los vertices, pero que tienen un movimiento independiente en su forma desplegada.
Hasta ahora el proceso de texturizado consistia en desplegar este mapa de coordenadas como si fuese la “piel” del modelo para pintar en photoshop (en 2D)

Ahora el proceso cambia un poco y se introducen nuevas e interesantes variables. A continuación voy a poner el metodo que considero ideal con algunas variantes:

1- Mapeado UV. En función de la complejidad del objeto utilizar las herramientas que incluya el software 3D que utilicemos o un software dedicado a realizar esta tarea en exclusiva (yo utilizo unfold 3D).
Hace tiempo ya tuvimos un debate sobre la importancia de este punto en el foro. Yo lo compararía con la importancia de un lienzo para un pintor. Puedes comprar los lienzos ya hechos o hacerte tus propios lienzos, todo depende de las necesidades de cada uno, pero está claro que la calidad del lienzo repercutirá en la obra final. En el caso del 3D si fuera por mi pondria un botón que lo hiciese solo, pero evidentemente los resultados posiblemente no se ajustasen a las necesidades de todo el mundo. Mi recomendación: utilizar un software especializado y ajustarlo después con el software 3D (aunque recomiendo encarecidamente primero aprender los fundamentos del desplegado de mapas UV (uv unwrap) antes de pasar a emplear un software que haga el proceso prácticamente solo (para saber que hace el programa y tener así mayor control sobre este y sus automatismos).

2- Comprobación. Personalmente creo que nunca he realizado este paso, pero consistiria en aplicarle un material (generalmente una textura tipo tablero de ajedrez) al objeto mapeado para comprobar que la textura no se deforma.

3- Coloreado básico. Definiremos las zonas de color básicas, así como la dirección de los trazos (en el caso que los haya) pintando directamente en 3D sobre el modelo. Normalmente se utilizan softwares como Zbrush o Mudbox ya que ofrecen más y mejores posibilidades que los softwares 3D genéricos para pintar directamente sobre los modelos.
Muchas veces, aunque los modelos esten formados de 1 pieza, el mapa UV se presenta de forma “despiezada”, lo que provoca que si las zonas de la maya colindantes no son del mismo color, se note un corte en la textura y gracias a pintar en 3D podemos solucionar este problema (ya sea porqué pintamos todo directamente en 3D o porque utilizamos la herramienta de clonar pintando en 3D para hacer desaparecer la costura).
A partir de la versión CS4, podemos realizar este paso directamente desde photoshop (abriendo un archivo .obj)

4- Detallado en photoshop (o similar). Los softwares 3D permiten exportar imagenes con la maya de los mapas UV, lo que nos permite pintar las texturas utilizandolos como referencia.
Si hemos empleado zbrush o mudbox, además de la maya de referencia, tendremos lo que hayamos pintado directamente en 3D y tan solo tendremos que aprovechar toda la poténcia de photoshop para detallar hasta donde necesitemos la textura. Si directamente hemos empleado photoshop cs4, podremos realizar al mismo tiempo las 2 cosas. Este feedback automático también se puede hacer con los softwares 3D genericos (al menos Maya puede), generando un material con un .psd que se actualiza más o menos de forma automática, aunque tendremos que tener abiertos al mismo tiempo el software 3D y photoshop.

5- Creación de materiales Con las texturas ya generadas, las podremos cargar en el software 3D para crear los materiales que aplicaremos en los modelos. Las texturas tan solo son imagenes que aplicamos a un material y que modifican sus propiedades (una textura de color afecta el color difuso del material, una textura de bump mapping afecta a la rugosidad del material, una textura con la información especular afecta al brillo… etc).




lipsing






es un término técnico para el movimiento de los labios a juego con la voz cantada o hablada. El término puede referirse a cualquiera de una serie de técnicas y procesos diferentes, en el contexto de las actuaciones en vivo y grabaciones.
En el caso de los conciertos en directo, play-back es un acceso directo comúnmente utilizada, pero puede ser objeto de polémica. En la producción de películas, playback es a menudo parte de la fase de post-producción. Copia de películas extranjeras y hacerpersonajes animados aparecen a hablar tanto requieren elaborado sincronización de labios. Los juegos de estrategia de video hacen un amplio uso de archivos de sonidode labios sincronizados para crear un entorno inmersivo.